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[아스포즈] 성광제 대표, 세계발명학교엑스포에 등장한 AR 클라이밍…“운동하며 문제 푼다”


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2026.08.14. l 강주현 기자

  세계발명학교엑스포에 등장한 AR 클라이밍…“운동하며 문제 푼다”


성광제 (주)아스포즈 대표


대전 세계발명학교엑스포서 KCO 익스트림 챌린지 과제로 선봬

신체활동에 문제해결 · 창의력 결합..."AI시대 새 체육교육"

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디지털 스포츠 콘텐츠 기업 (주)아스포즈가 신체활동에 문제해결 능력과 창의적 사고를 결합한 ‘AR 스마트 클라이밍’을 선보였다.

아스포즈는 지난 8일 대전컨벤션센터에서 열린 ‘2026 세계발명학교엑스포’에 참가해 KCO 익스트림 챌린지 과제로 ‘AR 스마트 클라이밍 시스템’을 공개했다고 14일 밝혔다. 이번 행사는 사단법인 한국학교발명협회와 대전MBC가 공동 주최했으며, 미래세대의 창의적 사고와 발명ㆍ과학적 문제해결 능력을 키우기 위한 프로그램으로 진행됐다.

아스포즈가 선보인 AR 스마트 클라이밍은 화면을 보며 따라 하는 기존 디지털 운동 콘텐츠와 차이가 있다. 참가자는 증강현실(AR) 기술로 구현된 클라이밍 루트를 직접 몸을 움직여 해결해야 한다. 루트의 형태와 난이도를 파악한 뒤 어떤 홀드를 어떤 순서로 잡을지, 어떤 동작을 쓸지 스스로 판단하고 실행하는 방식이다. 정해진 동작을 반복하는 대신 ‘보고, 생각하고, 움직이고, 실패하고, 다시 해결하는’ 과정을 거치게 된다.

이 과정에서 순발력ㆍ공간지각력ㆍ집중력ㆍ신체조절 능력과 함께 문제해결력ㆍ창의력ㆍ전략적 사고까지 활용하도록 설계됐다. 기존 디지털 스포츠가 게임성과 몰입감, 운동 효과에 초점을 맞췄다면 여기에 두뇌 활동과 창의적 문제해결을 접목했다는 것이다.

아스포즈는...